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当然更关键的不是天河网络赚了多少钱,而是天河网络能够一边赚着玩家的钱,还能够一边让玩家大声叫好,心甘情愿的将口袋里钱包中的钱掏出来。
上一个做到这个的还是一个用绿色的…90buff征服了无数男人的胖子。
…………
十二月初,美国洛杉矶。
从加布雷他们的黑光工作室离开,楚河跟吉拉以及艾米两个人来到了她们位于美国的工作室。
隶属于天河网络旗下的美国工作室分部,接下来就是由艾米跟吉拉她们两个人全权负责了。
目前这两个工作室主要的还是负责关于最后生还者里面的任务。
开发进度的话,并没有什么突飞猛进的增长,还是处于一个缓慢的前进。
同时关于关于tga的年度颁奖典礼,虽然官方邀请了天河网络,但楚河还是将其鸽了,同时原本在计划中对方想要展示最后生还者的一些信息,但因为天河网络的关系,替换成了小岛秀夫他们的死亡搁浅。
至于游戏的奖项,也没有出乎所有人的意料,最佳多人游戏被英雄联盟拿下。
虽然仅仅面世半年,但在天河网络庞大的宣传下,以及玩家的反馈,它值得这个奖项。
而最佳年度游戏毫无疑问的被贝塞斯达的上古卷轴5所斩获。
动视、育碧,以及ea这些老牌厂商,继续充当tga上的背景板。
除此之外,楚河接下来还得前往一趟法国。
关于qd工作室的最新项目,原本作为配合最后生还者开发的他们,在开发了一半后突然他们提出了想要成立一个新的项目,同样是一款交互式电影游戏。
但跟之前暴雨的不同,他们这一次想要挑战一次更大的东西,资金以及游戏的玩法上面,他们都要做出一个改变。
从他们发过来的gdd里面,楚河看不出太多的东西,只有亲自前往qd总部一趟,真正面对面的交流,并且看看他们已经完成的一些东西,这才能够做出一个准确的答复。
另外就是关于水雷以及遗迹这两个工作室的战争系列了,目前第一笔资金已经到达了他们的账户上面,相应的员工开始招聘。
只不过这两款游戏开发的进度要缓慢的太多,因为涉及到的东西也太多了。
关于游戏的文案,还有游戏的剧情,以及细节方面,都要确保正确。
即便是为了游戏的合理性,需要杜撰一些东西,但至少也要能够对的上真正的历史,而不是让玩家觉得他们是在胡说。
同时还有关于大型的战斗场面的开发技术,这一点上面水雷跟遗迹实际上还算是比较的擅长。
但是有一点那就是不够拟真,从传统的上帝视角来看的话,的确还算不错。
可是如果将转为d视角,通过第一人称的代入,那就是一团糟了。
而在楚河的游戏理念跟计划里面,游戏的主要玩法还涉及到aprg的元素,这样的情况下不作出技术的改变,显然是不够的。
基于起源引擎的开发,他们需要做的工作还有很多,唯一比较方便的就是在起源引擎中强大的ai,让他们不用为以后关于战场跟游戏中的逻辑烦神了。
这也算是对他们最好的一个消息了。
算起来的话,目前天河网络旗下进度最好的工作室。
应该就是位于大阪的白金工作室了,关于尼尔机械纪元的后续开发已经全部完成了,内部测试的bug补丁什么的都已经打上,完好的游戏剧情体验这一点可以完全提供给玩家了。
并且游戏也已经开始进行送厂压盘,然后送往全球各地的经销商手中。
在游戏正式发售前的一个月,这些装载着游戏数据的盘子,将会送往全球各地玩家的手中,确保他们能够第一时间的进入到游戏里面,体验多姿多彩的游戏世界,以及那个诱人的2b小姐姐。
不过虽然尼尔的大部分工作已经完成了,但到底是否制作多人模式,跟后续的dl计划,白金工作室还在进一步的讨论之中。
而在网上,关于天河网络又一次拿下最佳多人奖项后,无数玩家也开始讨论起来,虽然这跟他们没有多大的关系,但所爱的游戏公司,跟所玩的游戏获奖,这让他们还是非常开心。
这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。
这是玩家对于游戏的喜爱,对公司的认可,而这一份喜爱跟认可,楚河相信,完全是可以转化为销量的那些正在购买游戏,或者前往游戏商店的路上的人,很多就是其中的一份子。
第三百九十六章 取舍()
很多的游戏本身的质量并没有玩家口诛笔伐的那么差劲,恰恰相反从公平公正客观的一个角度来看这些游戏的素质还算是合格。
但如果在同期的时候,同类型的游戏中有一个更加好玩的游戏,那么这款游戏就会落入一个很尴尬的境地。
最可怕的事情那就是对比了,胜出者总是会被追捧的。
就如同是电影行业一样,在一个公认的大片上线的时候,很多同类型甚至不是同类型的影片都会将当期提前或者挪后。
以免自己的电影上映后受到对方的冲击,毕竟整个的市场就这么大,观众人数也就那么多。
同样的道理这在游戏界也是一样,某个厂商万众瞩目的游戏发行,那么同类型的游戏就会暂时的挪后或者提前,对外公布说是跳票,或者是其他的种种原因。
毕竟整个游戏的市场跟电影市场是差不多的,甚至游戏市场比起电影市场而言要更加苛刻一点。
几乎很少有两款大作会同时发售,甚至当一款游戏确定好发售日期后,其他已经确定好了日期的游戏都会进行日期的调整。
当然这里指的是同样拥有推广准备的游戏,普通没有什么宣传资本的独立游戏厂商,对于他们而言什么时候发售完全就是看他们游戏完成了没有。
更像是电影,而不仅仅是一个游戏。
位于洛杉矶天河网络的分部,吉拉的办公室里面,楚河看着最新呈现在自己面前的演示,心里面给出了一个判断。
无论是镜头,还是画面的处理,包括几个表情特写,给予楚河的感觉更像是在看电影一样。
该怎么说呢?
缺少了一种切实的亲身体验,或许这个展现的部分并不完整,无法了解整个游戏的剧情,并且将自己代入进去,甚至周围的环境也是影响代入感的一种因素。
“游戏中摒弃太长的过场动画。”楚河朝着吉拉跟艾米说道。
在荒野大镖客当初的开发过程中,他们已经尽可能的让需要表达故事的过场动画,变得更加的简洁,甚至让玩家能够参与到其中。
但根据论坛上面第三方统计出来的玩家数据,还是有超过37的玩家,认为其中的过场动画太长了。
这是一个不低的比例,很多的游戏制作者,都喜欢用很长篇幅的游戏cg来表达游戏想要讲的故事。
先是来一段远镜头的环境特写,然后慢慢的拉近,响起旁白声。
在之后主角出现在镜头中,开始嘴炮,开始做一些行为,顺带着镜头再给一些细节特写,比如攥紧的拳头,脸部抽搐的肌肉。
如果是电影的话,两三分钟的情绪引入,跟前戏介绍这是完全没有任何问题的。
但关键是游戏跟电影不一样,两三分钟的cg演示已经足够长了。
如果是在弹幕网站上面,当还是云玩家的你看到那些cg剪辑,你会感觉‘卧槽,这游戏叼炸了,光是这个cg就已经值游戏价格了好么?我特么的吹爆!’
但等到你慕名已久,购入游戏以后,看着那动不动两三分钟又臭又长的cg,更多的应该是esc跳过,我只想玩游戏谁要看你这跟老奶奶裹脚布一样又臭又长的动画cg?
“但这样会降低游戏的剧情体验。”旁边的吉拉提出了不同的意见。
这是一款怎样的游戏?
写实的丧尸游戏,主要的卖点以写实为主,但真正依靠写实是无法吸引太多玩家的,因为如同绝大多数的厂商意识到的一样。
目前游戏的主流风格就是快餐化,并不是说有深度的游戏没有办法存活,但那是只小型跟中型制作,如同最后生还者这样的3a预算游戏,如果不考虑其他方面的因素,那绝对会遭到惨败的。
没有选择如同求生之路,绝地求生那样的快餐化,而是将游戏的主要玩法倾向于写实,那么在单人剧情上面就要配合上写实的风格。
完美的剧情,加上写实风格玩法跟背景的烘托,毫无疑问能够让玩家最大限度的代入到整个游戏的故事里面去。
无论是即时演算,还是cg都面临一个问题,玩家的不可控时间太长了。
“尽可能在不损害到剧情叙述的情况下,让可控时间更长吧,可以尝试如同像是荒野大镖客一样,将其做成可操纵的线性故事化。”楚河听见吉拉的话,沉默了两秒叹了口气说道。
任何一个游戏制作人,都想让自己的游戏足够的完美,然而现实远远没有想的那么好。
无论是技术,还是方案,又或者是其他各个方面的元素,有时候你总得舍弃掉一些什么。
剧情的完整,玩家的一些体验,到底从什么地方做出妥协,这一点也是一个游戏制作人需要学习的东西。
一味的让游戏完整,而忽略玩家的体验是不合格的。
同样一味的追求快餐,让玩家的体验足够的好,但忽略了游戏的内容,短期内或许能够吸引玩家,但却注定不会长久。
不过对于普通的小游戏厂商,跟独立游戏制作者而言,将一个侧重点发展到极端,这是一个成功的标志,也是一个捷径。
如果你真的足够了解游戏行业的话,你就会很清楚,对于真正没有宣传资本的独立游戏制作者跟小厂而言,游戏的素质平平淡淡,而且不是手游这种产品,那基本上等待你的就没什么好的后果。
能够收回成本,并且还赚一些就是最好的结果了。
想要成功要么专注游戏的内容,真正做出有内容的游戏,要么就是侧重玩家的游戏体验。
比如直播效果、朋友游玩时的效果这些。
平庸,对于大型游戏厂商而言,极高的画质、优秀的细节堆砌,以及庞大宣传带来的多人模式在线池塘,都可以保证游戏大幅度的盈利。
可小公司跟独立游戏制作者们,并没有这个条件,平庸对于他们而言,更多的是死亡,或者依旧这样半死不活的继续着。
第三百九十七章 经典的游戏角色之一()
大概在关于尼尔预售后,天河网络在业界就没有什么动静了,除了在TGA上拿下奖项之外,出现在玩家视线中关于天河网络的新闻,基本上也是其他媒体发布的,至于由天河网络官方发出的消息基本上都是没有的。
而伴随着时间的度过,尼尔也已经正式面向所有的玩家了,QQ群还有如贴吧、论坛等地方,关于2B小姐姐的人设图,以及同人创作图基本上随处可见。
虽然这是一款动作元素游戏,但不得不说出色的人设打造,让2B这个游戏角色完全盖过了游戏本身的风头。
即便游戏本身的素质非常不错,包括动作元素,以及其中高质量的音乐,但更被玩家们津津乐道的还是关于2B这个游戏角色。
关于尼尔的帖子里面,基本上你随便一翻就是关于2B小姐姐的图片,如果在一篇跟尼尔游戏有关的帖子里面,你找不到2B小姐姐的图片,那你大概是去了一个假帖子。
但本身尼尔这款游戏,套用系列IP,经过白金工作室打造如凤凰涅槃重生一样,虽然2B这个角色本身抢夺了不少眼球。
可游戏毕竟是游戏,只靠着一个人设是不可能成为所谓的热门游戏的。
一开始玩家只是因为主角2B这个角色而好奇这款游戏,但真正玩到这款游戏之后,出色的动作元素以及优秀的音乐,跟剧情都让所有玩家感觉到了其中满满的诚意。
尤其是剧情方面,虽然是冠以尼尔之名,但只是世界观延续尼尔的世界观而已。
而且距离第一部尼尔的剧情,横跨5000年,基本上可以说是一个全新的故事。
在人类已经灭亡的世界中,被制造出为保护人类的人造人,已经没有了存在的意义,而拥有了自我意识的人造人为了振奋士气,以及寻求自我存在的意义,进行着自我欺骗的战斗,毫无意义且永不失败的战斗,没有最后的获胜者。
胜利与失败,永远只是一场又一场的轮回。
原本的尼尔系列,由横尾太郎所创造,对于玩家恶劣的游戏体验,以及近乎绝望的剧情表述,这是横尾太郎的风格。
但就是这样的一种风格,可以说是两个极端,要么奉为神作,要么唾弃一旁。
原本的白金工作室中人,打算的是邀请横尾太郎继续正统的剧情续作。
但对于横尾太郎的绝望风格,楚河并不喜欢,所以对于白金工作室的这个提议楚河表示了拒绝。
相比于此前尼尔绝望的画风,这一作的结局更显得是一种开放式的,虽然还是偏向于黑暗式的。
但最后作为2B的一行,得知了所有的真相剧情就此戛然而至,算是给玩家们一个开放式的结局,顺带为续作的可能留下铺垫。
而且除开游戏中的动作、剧情,音乐,在玩法上面白金工作室他们也做了一些功夫。
游戏本身并没有直接的多人模式,但是在游戏过程中处于联网状态,并且通过存档点的时候,你将留下一个传呼机器。
这个机器将会随机分配到当时同时在游戏中的一个玩家的尼尔世界里面,那名玩家在路过存档点的时候,可以向你寻求帮助,一同进行闯关。
并且在联机的过程中,双方可以相互加好友,但是却不能够在游戏里面聊天,或者语音。
由人设让玩家对游戏感兴趣,然后通过游戏本身的优秀质量让玩家沉迷其中,再然后通过游戏的剧情加上一开始本就对2B这个人物抱有的好感升华。
这让尼尔在发售之后2B小姐姐的人气迅速攀升,成为了可以说动作游戏中最具代表性的游戏角色之一。
‘一切事物都是为了毁灭而设计,我们被被困在……生与死的轮回之中,这是诅咒?还是惩罚?我们是否总有一天会起身反抗交给我们无解谜题的神?’
如游戏中2B所说的台词也被无数玩家疯狂的复制,然后刷屏。
甚至包括某些弹幕视频网站上面,纯粹关于2B游戏角色的剪辑,都能够拥有十几万,几十万的播放量。
而尼尔本身的销量也十分的成功,仅仅三天的时间算上此前的预售销量,包括PC跟主机双端平台,一共售出了350万份。
这其中跟2B这个经典的角色是有密不可分的功劳的。
如同之前说的一样,2B的人设实在是太赞了,无论是那一身维多利亚风格的服装,还是本身的性格设计。
本身人物外在优秀的塑造,再加上游戏的剧情,可以说彻底让2B成为了玩家心目中的NO1。
至少在他们找到下一个老婆的时候,是这个样子的。
同时在游戏发售后,虽然官方还没有说游戏支持MOD。
但已经有不少民间的MOD大神,开始分析游戏里面的文件包,然后尝试开始制作游戏MOD了。
首当其冲的就是关于2B的服装MOD了,毕竟对于大部分的玩家而言,不管出呼吁好奇还是某种猎奇的心思,不穿衣服的2B比起穿衣服的2B显然要更加的诱惑他们。
同时市面上关于2B的本子也已经流传开来了,甚至楚河也不知道到底是讽刺,还是狂热粉的举动,位于大阪的白金工作室竟然收到了一整箱关于2B的本子。
然后,然后这些本子就被公司内部的程序员们瓜分了,权当做工作福利了。
…………
如果从剧情上面来看的话,实际上尼尔这一款游戏还是有蛮多空缺的,因为承接了原本的尼尔世界观,但对于原作者横尾太郎的剧情,楚河并不是太满意,所以最后整个尼尔系列的剧情,不少玩家也有一点的意见。
其中最主要就是集中在媒体评分上面,主流的IG等媒体,基本上只给出了8。5跟9分的评价。
这是游戏本身的品质所决定的,而且这些评测媒体也都很明确地写出了游戏的优缺点。
高分点主要也集中在了动作元素,以及人物设定,跟音乐这方面,而剧情还有游戏的任务设计这一方面,则是拖了后腿。
第三百九十八章 游戏热度()
一款热度游戏,在热度过后就没有多少人去记住详细,或者讨论的一款游戏。
毫无疑问尼尔就是这样的一款游戏,而且还是很经典的这一种。
同时这也是目前游戏界主流的产物,其中最为有代表性的就是育碧跟动视旗下的年货系列了。
每年都出的刺客信条跟使命召唤,就是经典的热度游戏,刚刚出现的时候经过宣传销量突破数百万,但在之后大概一个月或者两个月的时间,整个游戏的热度就会疯狂的下降。
即便游戏中有多人模式,但仍然挽留不了游戏热度的下降,跟这些游戏一样尼尔也是这样一款类型的游戏。
但即便如此,在销量上面尼尔也足以让其余人眼红了。
…………
在洛杉矶的天河网络分部中,楚河除了一边负责关于最后生还者的工作项目进度制作跟监督,同时还见了一个已经垂涎了不少时间的团队负责人。
一手完善了dota世界的icefrog,跟寻常普通的程序员,以及游戏从业者而言,显然icefrog的发际线要好的多,一头卷发跟络腮胡子还有一点彪悍的样子。
这已经不是楚河跟icefrog以及他们的工作室第一次见面了,实际上他们已经有过不少次的碰面了,从第一次的不太愉快到后面的简单商谈。
但不得不说楚河得确定对方是有才能的,dota的功劳不能够全部归功于icefrog身上,但一款达到了100个以上英雄的游戏,能够保持平衡,甚至每一次的比赛不同风