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两位设计师一边闲聊着自己的设想,一边走向明总设计师的办公室。
他们本来是想叫一下小黑屋里的明总师的; 但却意外发现明言刚刚离开了。
秘书小姐姐微笑道:老板可能在另一个小黑屋里吧。
两人:……不是!老大!你是有多少个小黑屋啊!有必要吗??这个关一会儿,出来后再去另一个关一会儿吗?
是大佬了,学不来学不来。
嗯,明言的另一个小黑屋,当然指的是屠龙宝刀工作室的小黑屋。
本来他做完了《龙之猎人》这边的最后工作,也以为自己差不多可以休息一下,直到蓝星嘉年华的到来的……
但是很可惜,新游戏《铁马冰河》的大地图完成了。
这张地图的大小,也许可以媲美《侠客行》的大世界,达到足足一千万平方公里。
明言是去验收这些天的成果的,据说他的原始设计稿已经被实现了一半,工作室内部甚至已经进行过demo版的测试了。
要问另一半呢?
那当然是被明言自己改了个面目全非啦,做游戏的过程,毕竟是不可能完全按照原计划进行的。
明言不怎么来屠龙宝刀工作室,他在整体开发中的工作,除了最开始的引路灯塔之外,更多的还是把控整个游戏前进的方向,不至于逐渐悖离初衷,越走越远了。
换个词说吧:定海神针。
前面说过,这个年代的地图和群众演员npc们,很大一部分都是由人工智能来生成的。
因此一张地图的延展性也可以非常好,随时随地地再扩张出去新的地图,同时为玩家提供额外的游戏板块。
那么《铁马冰河》为什么要这么大的地图,还犹嫌不够呢?
因为这款游戏就是想要玩家为了争夺土地,而陷入无尽的战争当中啊。
在明言的设计稿中,《铁马冰河》这款游戏的主角不再是单独的玩家,而是一座城市,或者说是一座城市所能管辖的领地。
玩家作为城市的领主存在,建号的同时就相当于建造了城市,在初始的大地图上会获得自己的一块领地——大约一万平方公里,足够放下基础设施了。
所谓的基础设施,就是包括了:
城主府,基本是用来记录玩家数据,存放玩家收集的宝物,还有女眷npc居住的地方。
市政厅,也就是指挥中心,用于联络将领npc们,举办宴会,面见使节,指挥城中各项事宜的最重要建筑物。其他各项建筑物都需要市政厅达到一定的等级才能够继续升级,以及管理更大土地,扩张整个城市。
民居,用来提高城市的人口上限,同时还能每个单位时间都缴纳一定税收。
采石场、伐木场、煤矿场……都是用于采集基础资源的。
炼钢厂、铁匠铺、裁缝铺……这些都是用于制作基本装备的,有了装备才允许玩家招募响应的兵种。
兵营,用于研究新的兵种和设备,使用金币和资源来招募已经被研究的兵种。
酒馆,用于招募英雄单位的将领,也可以提升居民幸福度。
此外,则还有比较特殊的其他建筑,可能是额外增加税收的大集市,增加居民满意度、吸引更多人口的观赏性建筑物,可以增加贸易税收、吸引特殊人物的地标性建筑物等等……
以上种种核心设计做出来后,大多数人都能够大致了解这个游戏是如何运行的了。
是的,游戏的核心体验分为两个部分:
第一个部分,玩家作为一座城市的领主,不断获取资源、发展城市设施、壮大自身军事实力的过程;
第二个部分,当然就是玩家领军出征,和其他玩家合纵连横、互相攻击,继续扩张自己领土的过程。
这两个过程,都是能够相当程度上模拟一位高层人物进行管理、吞并、对抗和合作等行为的,确保在提供新背景的新鲜感的同时,还能让他们的核心玩家有额外的得心应手的快乐。
老实说,哪个男人能抗拒金戈铁马、列土封疆的成就感呢?
就算是夏诚,他也对这款游戏有着相当程度的好奇。
所以当明言过去看《铁马冰河》最新的大地图时,他也跑过去屠龙宝刀工作室参观了——以总设计师家属的身份,还戴着个口罩。
因为屠龙宝刀工作室很少对外开放参观,所以他们的办公室看上去更封闭一点。
但是封闭归封闭,内部依然别有洞天、井然有序。
每一个工作区的职责都是由头上的牌子指引得清清楚楚,每个分区都有自己的基础设施和开会空间。
光可鉴人的地板上常能看见《放置大侠》中的q版形象,两边的墙上张贴着最新的《铁马冰河》设计概念图和初期海报。
而与简单、大气、明朗的办公室装潢相比,工作人员们拥有着自己的一片小天地则是增添了一抹亮色。
几丛兰花被吊在头顶,调皮地溜下来一条绿意。
一位名牌上写着俞冰的设计师负责接待夏诚的,也知道他是个重要人物,就笑着安排他去会议室听副总师讲话。
这个会议室现在是摆成了讲座的样子,前面的投影仪里放着明总师的一篇设计稿。
底下有众多人都在安静地听着,手头记着笔记。
夏诚默默就融入其中,也跟着听了起来。
副总师刚讲完一张演讲稿,接着翻页并介绍道:新地图的理念和以前不同,不是由我们来精心设计出游戏的剧情、内容、副本体验,而是交给玩家来创造,创造他们的活动、历史,甚至说是国度。
他接下来展示了一张地图。
和之前夏诚看到的成品大地图不一样,这张地图非常小,上面只有五座大小不一的城市,而且中间看起来千疮百孔,留下了好几片废墟。
这是我们工作室内部测试时留下的demo地图,最后的胜利者是咖啡联盟。我们可以从地图上很直观的看到,最早八座城市,有三座被军队直接毁灭了,用的都是火。剩下五座里面,有一座是直接归顺的,有一座是被放弃的,全部居民和资源都被搬运到了咖啡联盟的首都奶茶伴侣里面……
他这几个名字念出来,自己也有点忍俊不禁。
底下的员工们更是笑了起来,还边笑边鼓掌。
几个起出了这种名字的员工,就连忙用手捂脸,假装不是自己干的。
demo地图本身是乏味的,我们只是随机放置了两座山,还有一条内陆河与系统随机生成的矿脉……
副总师接着说道,
但是玩家的参与,一下子让这张地图活了起来。城主布丁被谁拿光了使用过水攻,凿开过水坝,所以内陆河改道过,原本的田地面目全非,暸望塔的遗迹还残留在那里。城主我的猫又尿床了为了彻底占领铜矿的矿脉,耗费巨量的资源制作了一条长城来拒敌……
所有这些改变都被记录在地图上,以及游戏历史里。这张demo地图现在已经是一个成熟的地图了,充满了故事,完全可以直接拿来进行《铁马冰河》的宣传片的拍摄。
镜头很快切近了,整个demo地图确实变的非常有深度。
夏诚兴致盎然地抬头看着,听到副总师说道:《铁马冰河》的宗旨,就是这种创世意义上的自由度。
我们不会限制玩家的任何行为,不会让他必须在哪里建城,必须去接受npc的任务攻打什么野怪,更不会让玩家去社交、拜师收徒,加入一个并没有什么存在感的公会……
在这里发生的,将是极高自由度的原始竞争。玩家为了让自己的城市生存下去,并且一步步地壮大,他们要自发进行探索,进行外交,判断要和其他玩家结盟还是敌对。然后他们根据自己的心意来改变地图,来创造历史,来在我们的整个大地图上发生一些或恐怖或浪漫的故事……
我们也不知道自己的玩家会创造一些什么样的国度。
172、大争之世()
《铁马冰河》的游戏概念; 是明言的第一次尝试; 对屠龙宝刀工作室来说都已经足够精彩了; 更别提对外界人了。
在这个会议室里面听讲的都是工作室外围; 包括技术合作人和营销组。
他们一个个都可以说是见识过人了,但一次会议下来; 还是被惊的目瞪口呆。
这也是为什么; 屠龙宝刀工作室会开这次内部讲座。
实在是财神爷的这一次设计; 挑战了太多业界准则了。
夏诚出会议室以后,都还在沉思当中。
他还顺便听到几个营销边走出来,边在聊天。
“这么干真的能行?以前我们虽然也有很多收费点,但是没有设定过这么高上限。。。。。。”
“何止是上限!新游戏简直没有上限!充一万都是毛毛雨; 充个百八十万来创业还觉得寒酸吧。”
“别低估了土豪玩家的付费能力,你忘记咱们之前看过的《逆天诀》的报表啦?”
“。。。。。。倒也是。反正我看的腿都软了; 这回财神爷真是大刀阔斧。”
“相信老大就行了,嘶。。。。。。我也有点腿软; 等下吃个冰激凌暖暖身子吧。”
对他们来说,许多新颖概念都是石破天惊的存在,以前从未想过游戏还能这么做。
比方说这个pvp系统,很多游戏都做过; 都是例如每天晚上八点开放战场,让玩家进去打个几场。
顶多再能办几个定时的联赛,或者是公会对战。
大家通知好:a对b宣战了!系统判定在三天后晚上八点开打!
战斗的过程可以不论。
但是打完之后,每个人的实力是分毫无损的,顶多损失一点资源; 花时间精力可以肝回来的。
赢的人可以获得系统奖励,而输的人拍拍屁股回去继续肝了。
怎么说呢,就像路过无聊下个棋一样,当事人双方都是彬彬有礼的,顶多有点口头上的小争执。
不能说是战争,甚至也算不上战斗,应该就叫做“切磋”而已。
但是《铁马冰河》不这样。
财神爷说:我们不玩堂堂正正的君子之争,不搞什么和平竞技、贵在参与这一套。要打,就要来真的!
《铁马冰河》支持玩家玩最阴险的套路,打最卑鄙的战争。
玩家可以无声无息,半夜三更攻打毫无防备的邻居;
也可以策反敌对盟会的一员,让内鬼凿开城墙里应外合,内鬼不到没有惩罚,还能分一杯羹;
也可以合纵连横,纠集最大的盟会欺凌弱小,收弱势玩家和盟会的保护费。。。。。。
不如说,这个游戏就是在鼓励玩家们阴谋诡计、恃强凌弱!
财神爷就差把一句“物竞天择,适者生存”写在设计稿的第一页了。
工作室的众人仔细读他的设计稿,越看就越心惊肉跳,简直是从那几句平铺直叙的概念介绍里面,看出一把杀人不见血的宝刀。
屠龙宝刀,恐怖如斯!
《铁马冰河》就是这么个不对玩家设立任何规则的游戏。
更可怕的是,它的战争还是一个零和游戏。
玩家之间的胜负是没有系统奖励的,这个世界不存在天上奖励什么东西下来。
开发者团队甚至连地图都交给玩家自己来做了,那基本是不会干涉玩家中发生的几乎任何事。
玩家们的战争中损失的所有士兵、武器、粮草、资源,乃至于被毁掉的建筑,都不会在战斗后被自动恢复。
这代表着,胜利者必须夺走败者的一切可掠夺资源,这场战争才算是彻底终结,他才能继续自己“慢慢变强”的正常游戏历程。
而败者,他会真正的一无所有。
最狠心的玩家,甚至可以在击破一座城市以后抢光资源,进驻矿场,夺走人口,杀光俘虏,火烧城市……将败者变成地图上一块近乎永恒的伤疤。
在这种游戏里,能够获取资源的方式只有三种:
第一,占领并开发自己的矿场,但是要随时防备利欲熏心的敌人来攻打、偷袭、劫掠、暗算,甚至多人围攻:
第二,以战养战,不断攻击其他玩家的城市并掠夺资源,然后壮大自身继续战争:
第三,氪金。
屠龙宝刀工作室对于氪金这一套系统可太熟悉了。
业内人可是将他们的总设计师直接称作是“财神爷”,而整个工作室在收费设计这一方面也能说是如雷贯耳、鼎鼎大名。
针对平民、休闲、轻度、女性等等分类的玩家,他们都有娴熟的抢劫。。。。。。哦不,骗氪。。。。。。哦不,鼓励充值技巧。
而这一次针对土豪玩家的商城,可能是有史以来最浅显直白的。
648元一次十抽将领的机会,没有保底。
同样648一次十抽宝物的机会,包括武器、防具、坐骑、攻城器械和特殊道具等。也没有保底。
是的,没有保底,没有碎片,没有安慰奖,没有积分一类的返还,连个折扣也没有:)
带那些优惠,对一些土豪来说,相当于被轻视了。
他们真的不在乎价格,只在乎面子——
买东西就是为了花钱,买贵的东西就是因为它够贵,打折是不是看不起我?!
还有,8848一张盟会令,允许五个玩家结盟。盟会升级需要更多盟会令,一级1张,二级2张,三级4张。。。。。。
888元一个单种资源的礼包,给一个单位,这个单位取决于玩家自己的获取平均值。
也就是说,土豪刚进来也没有捷径,要么挖矿,要么花超大的价钱先买一点点资源,慢慢砸上去。
打个比方,老玩家挖了十天矿有1000个矿石了。
一个土豪新进玩家也想追上他的进度,但是刚来一级矿场刚给他挖了10个。
那么他就需要买100个大礼包,每个包10个矿,合计是88800元。
如果他愿意先肝一天,已经有了100个矿,那么就只用买10个大礼包,8880元就够了。
但是,这时老玩家就又多了一天发展了。
如果这个老玩家也氪了10个大礼包,变成了10000矿石呢?
假土豪就会:mmp
真土豪则是:呵,有趣。
神壕就有可能:来啊,军备竞赛啊!真的我都参加过,这点算什么?
对了,顺带一提,这个游戏一共有16种基础资源。
铁矿只是其中比较容易获得的一种哦,真正难得的资源每个省份不同,比如石油。
而基础资源开外,还有稀缺的特殊资源。
比如某地盛产钻石,某海域能捕猎鲸鱼获取鲸油。。。。。。
这些都极易引起玩家间的血雨腥风。
财神爷:如果要氪,千万别忘了二十多种资源一起氪哦。氪完之后,再考虑考虑征兵、募将、道具和盟会等问题呗?:)
可以说,在《铁马冰河》的世界里,不是被动发展就能解决问题的。
不想军备竞赛也得军备竞赛。
否则一直积贫积弱下去,只会变成人见可欺的一头肥羊,早晚被扒皮抽筋、敲骨吸髓。
就算玩家老老实实、勤勤恳恳在家种田,依然也有可能突然就被侵略,连自己辛苦发展多年的农田矿场都保不住。
争和抢,就是这个游戏主流。
因此,开完会出来的人都是背后出冷汗的。
但是夏诚却还兴致盎然,他甚至觉得:“这个概念很热血啊,要的就是这种战争的感觉。我认为这个游戏受众可能不多,但是盈利性绝对可期。”
因为像他这个层次的人,自小没有体验过失败的感觉,所以争抢这件事对他来说就是游戏。
拼尽全力去争夺,是他觉得很有趣的体验,为了这种热血的体验,他觉得花点零花钱完全值了。
但对于习惯了社会不公的普通人来说,他们只懂得竭尽全力去避免和权贵竞争而已——他们从一开始就不是《铁马冰河》的目标付费用户,但却是游戏里必不可少的一部分。
这又是明言让其他设计师们五体投地的一个设计了。
因为按照《逆天诀》的收费经验,零氪或者微氪玩家,都是付费玩家踩着玩的游戏内容。
100个这样的平民玩家,就能供养起一个土豪付费玩家的成就感。
但他们会一直流失,迟早流失到供不起土豪。
最后土豪玩家就没有了足够成就感,觉得“没意思了”,也就流失掉了。
这样的设计在当时也是惊为天人的,堪称打开了新世界的大门,一下子拉高了整个行业的付费率。
到了现在,业内不知道有多少中低层工作者还在靠着这个概念养家糊口!
而《铁马冰河》竟然又提出了一种全新的供养模式:让平民玩家,直接给土豪玩家打工。
这个模式,早在第一次工作室测试之前,甚至是游戏的框架都还没立起来之前,就已经被清晰明了地写在财神爷的设计稿上了。
看过的人都想惊呼神迹,还有点怀疑财神爷是不是未卜先知的神仙。
因为他虽然不对玩家设置任何规则,不干涉玩家间任何社交或冲突,但是却把玩家间的未来格局,安排得明明白白的。
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